Guide des Formations

Cette dixième édition, entièrement réactualisée et augmentée, présente plus de 1200 formations aux métiers du cinéma, de l’audiovisuel et de la création numérique : diplômes universitaires, écoles et stages de longue durée. Ces formations sont destinées aux lycéens et aux étudiants, mais aussi aux salariés et aux demandeurs d’emploi.

10e édition : déc. 18
Pagination : 248 pages
Format : 210 x 190 mm
ISBN : 978-2-911138-24-4-1
Prix : 20 € + 5,30 € port
Le guide contient également un index général avec les coordonnées à jour de toutes les structures mentionnées dans les différents chapitres, ainsi que les listes par diplômes (avec coordonnées à jour) :
- des établissement préparant aux classes MANCAV
- des classes préparatoires aux grandes écoles (CGPE) option cinéma
- des classes préparatoires aux écoles supérieures d’art
- des écoles d’art préparant le DNA et le DNSEP
- des établissement préparant aux DN MADE
- des établissements préparant au BTS AUDIOVISUEL
- des établissements préparant au BAC PRO SEN
- des établissements préparant au DTMS

Et pour chaque formation détaillée, sont indiquées :
- les conditions d’admission
- la durée
- le programme
- le coût

Le guide est chapitré par grands corps de métier ou "domaines" :
1.   Formations généralistes
2.   Réalisation / Assistanat de réalisation
3.   Scénario
4.   Image
5.   Son / Musique à l’image
6.   Métiers du plateau (Décoration/scénographie - Costumes - Maquillage - Scripte - Régie)
7.   Montage
8.   Production
9.   Documentation, valorisation, traduction
10. Distribution, exploitation, maintenance
11. Création numérique
12. Animation / Images de synthèse / Effets spéciaux
13. Jeu Vidéo

Chaque chapitre débute par une introduction générale et contient entre 2 et 4 "témoignages" de professionnels qui racontent leurs parcours d’apprentissage, la pratique de leur métier et son évolution.

Les formations à tous les "genres" et "formats" sont présentées : fiction, animation, expérimental, documentaire, création numérique (chapitre assez large qui va du Web doc à la VR), jeu vidéo, etc.

Sont mentionnées à la fois les études théoriques et les études pratiques.

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